Ota yhteyttä
Tekstikoko Font size smaller Font size normal Font size bigger

23.03.2021 | Yleinen

Tarja Virolainen

Kerttu Lehto käyttää roolipeliä työvälineenä empatian rakentamiseen

Yhteisöpedagogi Kerttu Lehdon käsikirjoittamassa Säröt-liveroolipeleissä keskiössä oli mielenterveys. Pelit perustuivat päihde- ja mielenterveyskuntoutujien ja heidän omaistensa kokemuksiin.

Voisiko liveroolipelaamista käyttää osana päihde- ja mielenterveystyötä? Yhteisöpedagogi ja väitöskirjatutkija Kerttu Lehto uskoo vahvasti, että voi.

Lehdon syksyllä 2020 vetämät kolme Säröt-hankkeen liveroolipeliä näyttäisivät tukevan ajatusta larpista yhtenä välineenä vaikeidenkin teemojen käsittelyssä. 

Kuvataiteessa on katsoja, musiikilla on kuuntelija. Liveroolipelissä eli larpissa tekijä ja kokija on sama henkilö. Yhteisesti koetussa tapahtumassa jokainen pelaaja eläytyy vallitsevaan tilanteeseen siten, miten hänen ennalta määritelty roolihahmonsa eläytyisi, ei hän itse.
”Larppi on hyvin kokija- ja elämyslähtöinen toimintamuoto. Opinnäytetyössäni kirjoitin larpin olevan taidemuoto, jonka subjektina on kokija. Larppi on siis eläytymistä.”

Pelit perustuvat oikeisiin kokemuksiin ja tapahtumiin

Lehdon ja psykiatrisen sairaanhoitaja Janna-Riia Oksalan käsikirjoittamat Säröt-liveroolipelit perustuvat päihde- ja mielenterveyskuntoutujien ja heidän omaistensa kokemuksiin. Lehto halusi käsikirjoittaa pelin, jonka hahmot olisivat mahdollisimman aitoja ja samastuttavia ja luoda ympäristön, joka perustuisi aitoihin kokemuksiin. He keräsivät kyselyllä tarinoita ja kokemuksia liittyen päihde- ja mielenterveyskuntoutumiseen, osastojaksoihin ja ammattilaisten kokemuksiin.

Oksalan työkokemus toi käsikirjoituksiin mukaan psykiatrisen näkökulman. Tarinoiden pohjalta Lehto ja Oksala kirjoittivat Säröt-trilogian, jonka jokainen jakso on myös itsenäinen tarina. 

Parhaillaan Lehto työstää Turun yliopistolle väitöskirjaa, jossa hän tutkii analogisten pelien, eli larpin ja pöytäroolipelien, vaikutuksia hyvinvointiin. Hän pureutuu selvittämään, miten roolipelit voisivat edistää hyvinvointia. 
”Tutkin myös, miten liveroolipelit pelit vaikuttavat niitä pelaavien hyvinvointiin. En siis tarkastele aihetta vain menetelmän näkökulmasta vaan myös aktiivipelaajien näkökulmasta, samalla tavoin kuin taiteen vaikutuksia hyvinvointiin on tutkittu.”  

Aineiston keräämiseen Lehdon tuli siis järjestää larppi. Hän halusi nostaa pelin keskiöön aiheen, joka oli hänelle itselleen lähellä sydäntä: mielenterveyden. Larpeissa mielenterveys on harvoin keskiössä, se voi olla osa jonkun hahmon persoonaa, mutta harvoin tarina kietoutuu yksin sen ympärille. Lehto kuitenkin halusi käsikirjoittaa juuri sellaisen. 

Lehto valitsi peleille laajan kohderyhmän, jotta voisi tutkia niiden vaikutuksia eri näkökulmista. Hän suuntasi pelit mielenterveys- ja päihdetoipujille, omaisille ja alan ammattilaisille. Peleihin tulikin osallistujia kaikista kohderyhmistä sekä ihan vain aihepiiristä kiinnostuneita. Jokaiseen peliin otettiin kahdeksan pelaajaa. Heidän lisäkseen peleissä oli kaksi pelinjohtajaa, Lehto ja Oksala.

Lehto perustelee pelien rauhallista ja ehkä hieman sisäänpäin kääntynyttä tarinaa Säröt-hankkeen perimmäisellä tarkoituksella.
”Larpissa pelaaja projisoi omaa elämäänsä peliin. Larp antaa luvan tehdä niin, koska kulissi on valmiina. Voit turvallisesti heittäytyä kokemaan asioita, joita oikeassa elämässä olet ehkä vain ajatuksen tasolla koskettanut. Kulissit ovat pelissä valmiina.”

Larpissa pelaaja projisoi omaa elämäänsä peliin.

Lehto halusi larppien olevan alusta, jossa pelaaja voi käsitellä itse valitsemiaan teemoja ja näkökulmia. Ilmoittautumisen jälkeen pelaajille lähetettiin hahmoprofiilit ja niiden mukana etätyöpajan materiaalit. Näiden avulla pelaaja pystyi luomaan hahmolleen piirteitä ja elämäntilanteita ja täten vaikuttamaan siihen, millaista hahmoa hän larpissa pelasi.

Pelien vahva tunnelma perustui niissä käytyihin dialogeihin.
”Säröt-trilogia perustuu realismiin. Tarinoissa ei ollut suuria draamankaaria tai tapahtumia, jotka olisivat provosoineet draamaa. Ja tämä onnistuikin hämmentävän vahvasti. Esimerkiksi viimeisessä larpissamme Ensimmäinen joulu oli vahva tunne, että tässä on nyt oikea perhe, joka istuu pöydän ääressä.” 

Pelin purkutyöpajat olivat tärkeä osa kokonaisuuta.

Koska Säröt-larpit voivat teemansa vuoksi viedä pelaajan syviinkin vesiin, pelaajien henkisestä voinnista pidettiin erityisen hyvää huolta ja huomioitiin pelaamisen kaikissa vaiheissa. Toisena pelinjohtajana toimineen Janna-Riia Oksalan tehtävänä oli pelin aikana tarkkailla pelaajien vointia ja puuttua siihen tarvittaessa välittömästi. Pelissä käytettiin myös larpeista tuttuja turvamekanismeja, kuten turvasanoja ja liikennevalosääntöjä, joilla pelaaja pystyi viestimään vastapelaajalle, oliko tilanne hänelle ok vai ei. 
Peliin sisältyi myös kaksiosainen purkutyöpaja, koska on tärkeää, että pelaaja etäännyttää itsensä pelin jälkeen hahmostaan ja piirtää selkeän rajan omien ajatustensa ja hahmon ajatusten välille. Heti pelin jälkeen pidetyssä ensimmäisessä työpajassa jokainen pelaaja sai purkaa kokemustaan ja kirjoittaa paperille jonkun hahmonsa ajatuksen. Myöhemmin pelaaja kommentoi omana itsenään hahmon ajatusta. Toinen osa toteutettiin etätyöpajana, jonka ohjeet lähetettiin pelaajille sähköpostitse. Pelaajat kirjoittivat muun muassa kirjeen omalle hahmolleen.

Pelaajien palaute yllätti myös kokeneen pelinjohtajan – Kerttu Lehto on myös larp-yrittäjä, jolla on 15 vuoden roolipelikokemus. Eräs pelaaja havahtui avuntarpeeseensa ja otti pelin jälkeen yhteyttä ammattiapuun. Toinen pelaaja havahtui pelin nostamien ajatusten ja tunteiden myötä siihen, ettei ole onnellinen työssään ja haki uutta työpaikkaa.
”Vaikka tiesin larpin voiman omasta kokemuksestani, palaute oli ällistyttävää!”

Pelaajat saivat pelistä työkaluja pelin ulkopuolisen elämän tilanteisiin.

Moni pelaaja kertoi, että sai käsiteltyä omia tunnelukkojaan pelin jälkeen. Pelaajat saivat kannettua pelin ulkopuolelle kokemuksia, jotka auttoivat heitä käsittelemään aikaisemmin syvälläkin piilossa olleita aiheita. Kerttu Lehto jää miettimään kysymystä, miksi kaikki pelit onnistuivat yli odotusten – ja vastaa sitten:
”Uskon tämän todistavan, että menetelmä on toimiva. Onnistunutta lopputulosta tuki, että peleihin myös kirjoitettiin tietoisesti sellaisia hahmoja, joihin jokaisen oli helppo samastua.” 

Larp ikään kuin antaa hengähdystauon omasta elämästä.

Miksi sitten juuri roolipelit voisivat rakentaa hyvinvointia näin ansiokkaasti? Tutkimusaineiston läpikäynti on vielä kesken, mutta Lehto arvelee, että mekanismi voisi liittyä toiminnan kokemuksellisuuteen.
”Ehkä kyse on siitä totaalisesta todellisuuspaosta, jonka larp tajoaa. Pelissä ei tarvitse kohdata mitään oman arjen haasteita tai huolia. Se ikään kuin antaa hengähdystauon omasta elämästä. Larp imaisee mukaansa niin, että kaikki muu elämä sulkeutuu sen ulkopuolelle.”

Liveroolipelaaminen voisi Lehdon mukaan menetelmänä antaa paljon myös päihde- ja mielenterveystyöhön. Toipumistyössä empatia on isossa roolissa, samoin larppaamisen ydin on empatiassa ja kyvyssä samaistua toisen asemaan.
”Roolipelit ovat ihanteellisia välineitä empatian rakentamiseen. Pelikokemus paranee, mitä paremmat empatiataidot sinulla on.”

Lue myös peleihin osallistuneen Ria Böökin kokemuksista peleistä. 

Teksti: Annuska Dal Maso
Kuva: Aarni Lehto ja Kerttu Lehto 

Haastattelu on julkaistu Tiimi-lehdessä 1/2021.

PIENI PYYNTÖ SINULLE: auta meitä saamaan enemmän näkyvyyttä päihdetyölle. Pyydämme, että tilaisit Tiimin printtiversion. Tilausmaksu on vain 25 euroa vuodessa, ja sillä saat painetun lehden suoraan kotiisi tai työpaikallesi viisi kertaa vuodessa. Tilauslomakkeen löydät tämän sivun alalaidasta. Tervetuloa Tiimin lukijaksi!

 

Anna arvio sisällöstä

Oliko tämä artikkeli sinulle hyödyllinen?
1 tähti = Ei yhtään, 5 tähteä = Erittäin paljon
Lue lisää